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Loups-Garous de Thiercelieux : Personnages

Connaissez-vous les Loups-Garous de Thiercelieux ? C’est un jeu de groupe où les joueurs incarnent soit des villageois soit des loups-garous mais personne ne sait qui est qui. Le but des loups-garous est de dévorer tous les villageois. Le but de villageois est d’éliminer les loups-garous. Un meneur de jeu fait alterner les jours et les nuits. Je vous en ai parlé plus longuement dans ce billet.

Pour varier les plaisirs, les auteurs proposent 3 extensions

  1. Nouvelle Lune, présentée dans ce billet.
  2. Le Village, présentée dans ce billet.
  3. Personnages : 16 nouveaux personnages à introduire avec parcimonie et délicatesse et 2 cartes pour l’extension la Nouvelle Lune

Personnages

La majorité des personnages trouvent leur utilité lorsqu’on y joue à de nombreux joueurs, typiquement à partir de 15 :
– Le Montreur d’Ours qui oblige le meneur à grogner à chaque tour où il est assis à côté d’un Loup.
– L’Abominable sectaire qui gagne la partie s’il ne reste que des personnages de sa secte en jeu. La secte est déterminée par le meneur en début de partie, au choix: homme/femme, avec ou sans lunettes, taille, âge,…
– La Servante dévouée qui peut reprendre la carte d’un joueur éliminé le jour
– L’Enfant Sauvage qui devient loup si la personne qu’il aura désignée en début de partie comme son modèle décède.
– Le Loup-Garou Blanc qui une nuit sur 2 désigne seul la victime, la victime pouvant être un Loup Garou. Il gagne la partie que s’il est le seul survivant.

loupgarou-perso

Pour les parties à plus de 20, des personnages comme les 3 frères, les 2 soeurs,

Présentation de toutes les nouvelles cartes sur vin d’jeu

Mon favori est l’Enfant Sauvage. J’aime beaucoup également le Montreur d’Ours et la Servante Dévouée. Le Loup-Garou Blanc jette le doute parmi les Loups-Garous, ce qui est très amusant en tant que conteur.

Personnages est une extension du jeu les Loups-Garous de Thiercelieux. Elle a été créée par Philippe des Pallières et Hervé Marly, illustrée par Christine Deschamps et Alexios Tjoyas, et éditée par Lui-même. Elle se joue de 8 à 28 joueurs à partir de 10 ans.

Et si les Tontons Flingueurs étaient un nombre… Mystères?

Une nouvelle acquisition qui me fait un peu penser à Concept. Il se joue de 3 à 8 joueurs, à partir de 10 ans.

Le jeu est simple, idéal pour commencer ou finir une soirée. En tant que « Maître du Mystère », vous devez faire découvrir, mais pas trop vite, aux autres joueurs (ou enquêteurs), un mot secret, genre coffre, café, magenta ou les tontons flingueurs et ce à partir d’indices choisis par les joueurs.

Un joueur a tiré le mot mystère (coffre) et le fait deviner aux autres joueurs. Le but est de faire trouver le mot, mais pas trop vite si possible pour gagner encore plus de points.

Le maître du mystère a tiré le mot mystère « Coffre » et doit le fait deviner aux autres joueurs à travers des indices qu’ils choisissent. Le premier joueur choisi l’indice « Personnage Commun ». Le maître du mystère répond « un pirate » car, pour aider à découvrir le mot coffre, un personnage commun qui pourrait mettre les joueurs sur la piste, pourrait bien être « pirate ». Le deuxième enquêteur choisi l’indice « Livre ». Et ainsi de suite (image extraite de JeudeNIM)

Le jeu commence par le tirage secret par le maître du mystère d’un indice (l’indice clef). Le maître du mystère ajoute secrètement 8 autres indices sur les 12 possible et révèle ces 9 indices mélangés aux enquêteurs, les autres joueurs. Il pioche une carte Mystères? qui comporte 12 mots ou expressions, chacun lié à une catégorie d’indice. Le mot mystère est celui qui est associé à l’indice clef qu’il a pioché.

Présentation d’une carte Mystères? (image extraite de TricTrac)

Le premier enquêteur indique un des 9 indices et demande au maître du mystère une information liée à cet indice et au mot secret à découvrir. Par exemple, s’il indique l’indice Forme/Couleur, le maître répond bille. L’indice est retourné et ne pourra plus être choisi par un autre enquêteur. Ensuite tous les enquêteurs peuvent faire une proposition de mot secret, mais l’enquêteur qui se trompe est éliminé de la manche. L’enquêteur actif fait toujours sa proposition en premier, ensuite on tourne dans le sens du jeu. Si personne ne trouve, au passe au joueur suivant qui devient à son tour l’enquêteur actif.

Si un enquêteur choisi l’indice clef que le maître du mystère avait tiré en secret, objet dans notre exemple, le maître révèle aux enquêteurs que c’est bien dans cette catégorie que le mot qu’ils doivent découvrir se trouve sans donner d’information complémentaire.

Si un enquêteur trouve le mot secret, lui et le maître du mystère marquent autant de point qu’il y a d’indices retournés. Le maître du mystère a tout intérêt à ne pas donner des informations trop précises au début mais par trop floues non plus car si aucun enquêteur ne trouve, il ne marquera aucun point.

Pour aller plus loin, je vous propose de découvrir la règle en vidéo par Yandrev.

Défauts

Certains mots proposés sont très franco-français. Si vous êtes francophone sans vivre en France, vous pourriez avoir le bonheur de ne pas connaître  l’émission TV « Téléfoot » ou « Intervilles », la chanson « Tomber la chemise », le livre « Martine à la ferme », l’évènement lié à la date de « 1984 » ou « 1789 », le personnage célèbre « Oui-Oui »,…

C’est un jeu créé par Daniel Quodbach, illustré par Igor Polouchine  et édité par Iello

7 Wonders : Wonder Pack, Goodies et Myths

 Wonder Pack

L’extension Wonder Pack de 7 Wonders vous propose 4 nouvelles merveilles :

  • La grande muraille de Chine avec 4 étapes et où les étapes ne doivent plus être construite dans l’ordre
  • Stonehenge à propos de laquelle quelques propositions d’amélioration ont été suggérées
  • Abu Simbel où vous pourrez enterrer vos Leaders pour qu’ils vous rapporte le double du prix payé pour les recruter en points de victoire
  • Manneken Pis où les étapes dépendent de vos voisins pour une face et et pour l’autre de votre réussite à avoir une carte de chaque ressource (matières et matériaux) pour gagner 7 pièces d’or et 7 PV plus un bouclier militaire.

Améliorer Stonehenge

7 wonders Stonehedge A

Pour améliorer Stonehenge si vous la trouvez un peu faible, des joueurs de Boardgamegeek suggèrent

  1. Pour les ressources nécessaires à la construction des différentes étapes (face A étape 1 et 2) de la merveille, changer les briques d’argile en pierres. Vous créez ainsi une synergie entre les ressources de construction pour les étapes de votre merveille et les points gagnés avec les ressources pierre à l’étape 3. Ceci ne serait pas une atout sur dimensionné puisque le joueur n’obtiendra que 3 ou 4 ressources « pierre » ce qui signifie 3 points pour la première étape, cinq points pour la deuxième et 6 à 8 points pour la dernière étape. Ceci semble en accord avec les autres plateaux merveilles et donne beaucoup plus de sens à la merveille STONEhenge, stone signifiant pierre en anglais.
  2. Changer l’étape 3 de la face A pour gagner des points à l’aide des pierres de vos voisins, par exemple pour une double flèche gauche/droite ou une triple gauche/vous-même/droite. Cela introduit plus de variété puisque le nombre de points sera dépendant de vos voisins mais vous pourriez avoir une chance de gagner plus de points.

Goodies

Les goodies sont éditées à des fins occasionnelles, pour des foires du jeu par exemple. Vous pouvez les télécharger sur le site de Repos Prod

  • Merveille Catan : pour célébrer l’obtention du Kennerspiel des Jahres en juin 2011 et sur le thème des Colons de Catane : l’histoire sur le blog de l’auteur.
  • Manneken Pis (2010) : sorti pour le Spiel, cette première version a été reprise dans le Wonder Pack avec une seule modification … qui attriste de nombreux Belges 😉
  • Stevie : suite à la sorite de l’extension Leaders, un leader supplémentaire décrit sur le blog de l’auteur. Avec Stevie, vous payer une étape de votre merveille le prix en pièce correspondant au nombre de ressources demandées. Ensuite, glissez Stevie pour marquer la construction de l’étape.
  • Louis : pointe le bout de sa trompette pour célébrer la parution de Cities. Il raporte 7 points de victoire moins le nombre de victoires militaires gagnés, pas le montant de victoires, le nombre de victoire.
  • Esteban : surprise des éditeurs Repos Prod à l’intention de l’auteur Antoine Bauza suite à la naissance de son fils. Histoire sur le blog de l’auteur.

Myths

Myths est une extension non officielle pour 7 Wonders. Elle a été traduite en français sous le nom de… Faith. Un peu comme Bang! qui avait été traduit en… Wanted. Sacrés Français. Bref, le lien pour la version in French et l’original in English (il faut se loguer pour voir les liens).

Hanabi (花火) : fleur et feu

J’ai découvert et testé Hanabi d’Antoine Bauza, l’auteur de 7 Wonders.

Hanabi est un jeu collaboratif : les joueurs, de 3 à 5, tentent de construire un feu d’artifice, Hanabi en Japonais (花火). Chaque joueur reçoit 4 à 5 cartes mais sans pouvoir les regarder : il tient ses cartes en main à l’envers, les montrant aux autres joueurs.

Les cartes sont de 5 couleurs et comporte des chiffres de 1 à 5. Pour qu’un feu d’artifice soit réussi, il faut assembler les cartes de même couleur par ordre croissant.

A son tour, chaque joueur peut effectuer 3 actions :

  1. Donner une information complète et exacte sur soit un nombre, soit une couleur dans la main d’un autre joueur. Par exemple, « cette carte est un 2 » signifie en plus qu’il n’y a pas d’autres 2 dans la main du joueur. « Ces deux cartes sont vertes » signifie en plus que les autres cartes de la main du joueur ne sont pas vertes. Donner une information coûte un jeton bleu
  2. Défausser une carte qui rapporte un jeton bleu et permet de piocher une nouvelle carte.
  3. Poser une carte sur le feu d’artifice et piocher une nouvelle carte. Si cette carte ne peut être posée, l’équipe reçoit un jeton rouge. A trois jeton rouge, la partie est perdue. Par exemple, si je pose un 3 rouge et que dans la série rouge c’est une autre carte que 2 rouge, l’équipe reçoit un jeton rouge. Idem si je pose un 1 bleu alors qu’il y en a déjà un de poser. Si la carte posée est un 5, elle rapporte en plus un jeton bleu.

Quand c’est mon tour de jouer, je me pose des questions sur la meilleure chose à faire. Jouer ou défausser une carte avec des informations partielles, en me basant sur le fait que s’ils m’ont donné l’info c’est pour que je l’utilise. Donner une information à un de mes partenaires mais quelle info et à qui : quelle information est la plus pertinente à donner à ce moment du jeu ? Et puis quand c’est le tour des autres, cela à l’air tellement facile ! 😉

Hanabi est un jeu créé par Antoine Bauza, illustré par Albertine Ralenti  et édité par Cocktail Games. Il se joue de 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans.

Sempre Libera, aria de La Traviatta de Giuseppe Verdi

J’ai découvert l’opéra La Traviata dans Le Maître De Musique, un film de Gérard Corbiau avec José van Dam qui interprète un professeur de musique. Ses deux élèves, Jean et Sophie, se rendent à un concours où Jean se trouve en concurrence avec Arcas, le protégé de l’organisateur du concours. Arcas profite du premier soir pour faire entendre sa voix à tous alors que le concours n’a pas encore débuté. C’est le mauvais 😀 Sophie passe au début du concours et, pour surprendre l’organisateur et son protégé, elle interprète Sempre Libera, un air où Jean pourra également chanter alors que ce n’est pas son tour. La surprise est réussie car Jean et Arcas ont tous deux la même voix, comme leurs maîtres respectifs qui s’étaient affrontés à une autre époque.

Synopsis

Cette deuxième partie est extraite d’un aria qui provient d’un opéra de Giuseppe Verdi, La Traviata, basé sur l’histoire de La Dame Aux Camélias d’Alexandre Dumas. Au début de l’opéra, Alfredo Germont déclare son amour à Violetta Valéry lors d’une fête organisée par elle. Après avoir écarté tous ses invités, Violetta se retrouve seule et se demandant si Germont pourrait être l’homme de sa vie (Ah, fors’è lui, Ah, peut-être c’est le bon, que vous pouvez écouter dans la vidéo de Nathalie Dessay ci-dessous). Violetta est déchirée entre l’envie des plaisirs frivoles et le désir d’un véritable amour. Elle tente de se persuader que ce dont elle a besoin c’est de liberté pour pouvoir vivre sa vie (Sempre libera, Toujours libre). Lorsque lui parviennent, par le balcon, les paroles d’Alfredo qui s’éloigne (Amor è palpito dell’universo intero, l’amour est le pouls de l’univers entier), elle réaffirme son credo mais il sonne faux. A vous de trouver à quelle interprétation vous êtes le plus sensible, entre la décision que prend Violetta au début et la fin où elle essaye de s’en convaincre.

Libretto

Repris depuis le site de l’athénée royale Gatti de Gamond

[Violetta:]
Sempre libera degg´io
folleggiare di gioia in gioia,
vo´che scorra il viver mio
pei sentieri del piacer.
Toujours libre, je veux pouvoir
voltiger de joie en joie,
je veux que ma vie s’écoule
par les sentiers du plaisir.
Nasca il giorno, o il giorno muoia,
sempre lieta ne´ ritrovi,
a diletti sempre nuovi
dee volare il mio pensier
Que naisse le jour ou qu’il meure,
toujours gaie dans mes rencontres,
vers des plaisirs toujours nouveaux
j’ai besoin que ma pensée s’envole.
[Alfredo:]
Amor è palpito dell´universo intero,
misterioso, altero,
croce e delizia al cor.
L’amour est le pouls de l’univers entier,
mystérieux, altier,
tourment et délice du coeur.
[Violetta:]
Oh! Oh! Amore!
Follie! Gioir!
Oui, l’amour
Folie ! Jouir des plaisirs !

Interprétations

Concept

A l’aide d’icônes et sans prononcer un mot, vous devez faire deviner un mot ou une expression aux autres joueurs. Les parties peuvent accueillir de 4 à 12 joueurs. Vous commencez par choisir un icône qui illustre au mieux ce que les autres doivent trouver à l’aide d’un point d’interrogation vert. Ensuite, en plaçant des cubes verts sur d’autres icônes, vous aidez les autres joueurs à délimiter le concept.

Concept, le principe du jeu

Parfois, il est nécessaire d’illustrer un concept principal  (marqueur et cubes verts) par un ou plusieurs sous concepts : vous pourrez utiliser des marqueurs et des cubes d’autres couleurs.

Concept_samurai

L’ordre dans lequel les cubes et sous concepts sont posés peut donc être important. Le joueur qui a trouvé le Concept marque 2 points, chacun des 2 joueurs de l’équipe qui a réussi à le faire deviner gagne 1 point. Mais comme l’écrivent les concepteurs « nous avons finalement abandonné le système de point pour ne garder que le plaisir de deviner et faire deviner ».

Concept est un jeu créé par Alain Rivollet et Gaëtan Beaujannot, illustré par Eric Azagury et Cédric Chevalier et édité par Repos Production.

Variante

Sur BBG, Rob Williams propose une variante au jeu en équipes, pour des parties de 3 à 6 joueurs :

  • Chacun joue en solo, on oublie les équipes de la règles officielle
  • Chaque joueur tire 3 cartes de la pile de cartes Concept
  • Le premier tour se fait avec le niveau Facile : un joueur présente son mot selon la règle habituelle. Le joueur qui trouve gagne 2 points et celui qui présentait le concept gagne 1 point. On passe au joueur suivant
  • Quand tous les joueurs ont fait un concept du niveau Facile, on fait un tour au niveau Difficile puis Challenge
  • Quand tous les joueurs ont joué leurs 3 cartes, celui qui a le plus de points est le vainqueur.

Bang! Les personnages qui « dégainent », quel bordel

Comme signalé dans un billet précédent à propos du personnage de Lucky Duke, des difficultés sont liées à l’interprétation de l’action « dégainer ».  D’autres personnages bénéficient de capacités liées à l’action de « dégainer ». Il s’agit de Lucky Duke et Jourdonnais (jeu de base) plus John Veine, Teren Kill et Yu le Winner (Wild West Show).

degaine002Leurs caractéristiques originales sont les suivantes :

  • Lucky Duke : Chaque fois qu’il « dégaine », il retourne les 2 premières cartes de la pioche et choisit celle qu’il préfère.
  • Jourdonnais : Dès qu’il est la cible d’un BANG!, il peut « dégainer » : si c’est un Coeur, il n’est pas touché.
  • John Veine : S’il a moins de 6 cartes en main, chaque fois que n’importe quel joueur « dégaine ! », John ajoute la carte qui vient d’être tirée à sa main.
  • Teren Kill : Chaque fois qu’il risque d’être éliminé, « dégainez ! »: si vous ne tirez pas un pique, Teren reste à un point de vie et tire une carte.
  • Yu le Winner : Avant de dégainer, les joueurs ayant plus de cartes en main que lui doivent lui donner une carte de leur choix.s

Dégainer doit être pris dans le sens de retourner ou de piocher une ou plusieurs cartes du dessus de la pioche. Même si dans la règle, il est précisé « il doit dégainer, c’est-à-dire qu’il doit retourner la première carte de la pioche, la défausser immédiatement et regarder quelle couleur et quelle valeur sont imprimés en bas à gauche de cette carte. » En parcourant les forums, ce sens n’est pas toujours utiliser, comme par exemple avec la carte de Yu le Winner. Cette polysémie pose énormément de problèmes alors qu’il suffirait de parler de piocher (pour prendre de la pioche pour mettre dans sa main) ou de retourner de la pioche pour clarifier les capacités des personnages. Ainsi les caractéristiques des joueurs concernés deviennent :

  • Lucky Duke : Après planque, prison ou dynamite, il retourne les 2 premières cartes de la pioche, choisit celle qu’il préfère pour appliquer l’effet lié à la carte (coeur, trèfle, carreau, pique) et ensuite il défausse les 2 cartes. (source)
  • Jourdonnais : Dès qu’un joueur utilise un BANG! contre lui, il peut retourner la première carte de la pioche : si c’est un Coeur, il n’est pas touché. (source)
  • John Veine : S’il a moins de 6 cartes en main, chaque fois que n’importe quel joueur retourne une (ou plusieurs) carte(s) de la pioche (après Prison, Dynamite,…) et au lieu de la défausser ensuite, il la donne à John qui l’ajoute à sa main. (source 1 et 2)
  • Teren Kill : Chaque fois qu’il risque d’être éliminé, il retourne la première carte de la pioche. Si c’est un pique, Teren reste à un point de vie. Sinon il est éliminé immédiatemesnt, même s’il a une bière en main. (source)
  • Yu le Winner : Avant qu’il ne pioche ses 2 cartes au début de son tour, tous les joueurs ayant plus de cartes en main que lui doivent lui donner une carte de leur main de leur choix. (source)

Je tente de vous donner des remplacements à coller sur vos cartes.

Bang! est un jeu créé par Emiliano Sciarra, illustré par Toni Cittadini et Alessandro Pierangelini et édité par dV Giochi. Il se joue de 3 à 8 joueurs à partir de 8 ans.

Oui, Seigneur des Ténèbres

La deuxième édition du jeu Oui, Seigneur des Ténèbres, contient en fait deux jeux :

  • Oui, Seigneur des Ténèbres et
  • Oui, Maître des Ténèbres.

Le premier se joue avec un joueur interprétant le Seigneur des Ténèbres, Rigor Mortis. Ce joueur invente une quête, une mission dont les autres joueurs, ses serviteurs, doivent justifier l’échec de cette mission en faisant porter le blâme sur un autre serviteur qu’eux même. Chaque justification sans excuse, mal formulée ou non renvoyée vers un autre serviteur est sanctionnée par un regard qui tue de la part de Rigor Mortis. Le serviteur qui atteint son 3e regard qui tue peut tenter d’implorer la pitié de Rigor Mortis. S’il l’accorde le joueur tire une carte action. Si cette carte ne présente pas la tête de Rigor Mortis, son compte redescend à deux regards qui tuent. Sinon, il a perdu.

Exemple de partie

Trois règles souvent oubliées complètent ces principes

  1. La règle du premier tour : Chaque joueur doit obligatoirement prendre part au premier tour. Pour cela, chaque joueur justifiant une excuse peut sans devoir défausser de carte action, rejeter la faute sur son voisin de droite.
  2. La règle des 2 rebonds : si un joueur rejette la faute sur un autre joueur et que celui-ci rejette la faute sur le joueur l’ayant accusé, ce dernier ne peut rejeter la faute sur le même joueur.
  3. La règle de priorité : Si deux ou plus joueurs tentent d’interrompre le même joueur, celui qui est le plus proche (dans le sens des aiguilles d’une montre) du joueur dont c’est le tour a la priorité.

Oui, Maîtres des Ténèbres

La première version est amusante mais rapidement le joueur qui joue Rigor Mortis chaque fois (parce qu’il est bon dans ce rôle) se lasse ou certains joueurs se sentent moins inspirés par le simple fait de devoir se défendre s’ils sont accusés. Dans la version  »Oui, Maître des Ténèbres », certains principes du jeu de base sont conservés mais trois aspects fondamentaux changent

  1. Rigor Mortis est joué par tous les joueurs ;
  2. le vainqueur de la partie est le joueur qui aura validé le plus de cartes Excuse devant lui et qui n’aura pas écopé de 3 regards qui tuent ;
  3. des symboles sont associés aux cartes Excuse et Action.

Comment cela se passe-t-il ?

Tous le joueurs reçoivent 5 cartes Excuse et 3 cartes Action.

Exemples de carte : carte Action, carte Regard Noir et carte Excuse

Un joueur parmi eux est désigné comme Rigor Mortis, d’une façon complètement arbitraire et injuste (comme le précise la règle). Il décrit le Plan en piochant face visible et en les posant sur la table 3 cartes excuses avec lesquelles il construit la mission à laquelle les serviteurs auront échoués. Il ne jouera la rôle de Rigor Mortis que durant un tour, tour de jeu qui comporte 3 phases : pioche, accusation, ajustement  »Regard qui tue ». Dès qu’un joueur n’a plus de cartes Action, il en pioche 3 nouvelles.

La phase de pioche

Au début de chaque tour, tous les joueurs peuvent défausser autant de cartes Action qu’ils le désirent. Tous reprennent dans la pioche les cartes nécessaires pour avoir 5 cartes Excuse et 3 cartes Action.

La phase d’Accusation

Sans devoir utiliser de carte, le Maître des Ténèbres désigne un serviteur en lui posant une question générale. Le serviteur répond en posant une carte Excuse devant lui. Pour mémoire, le vainqueur sera le joueur qui aura le plus de cartes Excuse posées devant lui au moment où un serviteur écopera de son 3e regard qui tue.

Après avoir raconté son histoire en liant le Plan, la question posée et la carte Excuse posée, quatre choses peuvent arriver.

  1. Le Maître des Ténèbres remet en cause : à l’aide d’une carte Rejeter la faute, le joueur jouant Rigor Mortis remet en cause l’histoire accompagnant la carte et justifie son accusation en liant sa question au symbole de sa carte Action et à l’histoire du serviteur. Le joueur jouant le serviteur remis en cause doit se défendre mais en jouant une carte Excuse du même symbole que celui sur la carte Rejeter la faute. S’il y arrive, les deux cartes Excuse posées devant lui sont validées. Sinon, la première carte Excuse posée est posée devant le joueur jouant Rigor Mortis et le serviteur écope d’un regard qui tue.
  2. Un autre joueur interrompt : si le Maître des Ténèbres ne remet pas en cause, un serviteur peut Interrompre en posant une carte Action Interruption et une carte Excuse qu’il pose devant lui même. Les cartes Action Interruption et Excuse doivent avoir le même symbole que la carte Excuse jouée serviteur interrompu lors de ce tour. Le joueur doit répondre en posant une nouvelle carte Excuse avec le même symbole, comme si la phase recommençait.
  3. Le joueur accuse un autre serviteur avec une carte Action Rejeter la faute imposant à ce serviteur de fournir une carte Excuse avec le symbole correspondant à celui de la carte Action Rejeter la faute.
  4. Le Maître des Ténèbres lance une nouvelle accusation générale, comme dans la phase d’accusation.

La phase d’ajustement  »Regard qui tue »

A chaque regard qui tue, le joueur l’ayant subi monte d’un niveau le courroux du Maître des Ténèbres. Une seule fois par tour, il peut demander le pitié du Maître en jouant une carte Action qui ne présente pas le crâne de Rigor Mortis tout en implorant oralement la pitié du Maître. Si celui-ci ne fait rien, la montée du niveau de courroux est annulée. Si le Maître pose une carte Action qui présente le crâne, la demande de pitié est annulée. Pitié ou pas de pitié, le Maître des Ténèbres passe son rôle au joueur à sa gauche et un nouveau tour commence.

Bonnes parties

Oui Seigneur des Ténèbres est un jeu créé par Fabrizo Bonifacio, Massimiano Enrico et Chiara Ferlito, illustré par Riccardo Costa et édité par Edge. Il se joue de 4 à 6 joueurs, à partir de 14 ans.

 

Plongée : quelques articles de biologie sous marine

J’ai remis la main sur quelques articles que j’avais rédigé pour la revue de mon club de plongée, le RCAE à Liège en Belgique

7 Wonders : Cities

Dans des billets précédents, je vous ai rapidement présenté 7 Wonders et sa première extension, Leaders. En 2012, deux ans après la sortie de Leaders, Antoine Bauza nous propose une nouvelle extension : Cities. Cette extension se joue avec la boîte de base, avec ou sans l’extension Leaders.

Cities, c’est

  • pouvoir joueur en équipe, jusqu’à 8 joueurs ;
  • des cartes noires ;
  • de nouveaux leaders et guildes ;
  • 2 nouvelles merveilles : Petras et Byzance.

Globalement, cette extension oblige à faire plus attention aux tactiques mises en place par vos voisins parce qu’elle peut rendre le jeu plus agressif.

7 Wonders, extension Cities

7 Wonders, extension Cities

Jouer en équipe

Le premier changement : il est possible de jouer à 8 joueurs grâce à cet extension. Possible, pas obligatoire. A 8 ou en étant un nombre pairs (4, 6 ou 8), deux joueurs voisins vont pouvoir jouer ensemble et élaborer des stratégies en voyant leurs cartes respectives.

Les cartes noires

L’extension comprend nouvelles cartes noires (neuf pour chaque âge) ainsi qu’une guilde et un leader associés à ces cartes. Ces cartes introduisent deux nouvelles notions :

  1. la diplomatie : le joueur qui joue une carte diplomatie sera écarté des conflits militaires pour le tour où cette carte a été jouée.  Ses deux cités voisines sont considérées comme adjacentes et s’affrontent militairement selon les règles habituelles.
  2. les dettes : certaines cartes provoque la perte de pièces chez tous les adversaires du joueur qui la met en jeu. Le joueur qui ne peut ou ne veut payer contractera une dette. Les dettes contactées retireront des points de victoire en fin de partie.

La construction de certaines étapes des merveilles de Petras et Byzance proposent des capacités liées à la diplomatie et aux dettes.

Les nouveaux leaders et guildes sont identifiables grâce à un masque imprimé dans leur bas. Leurs pouvoirs sont liés à l’utilisation des cartes noires.

Liens

Cities est une extension pour 7 Wonders. Elle a été créée par Antoine Bauza, illustrée par Miguel Coimbra et éditée par Repos Production. Elle se joue de 3 à 8 joueurs à partir de 12 ans.